<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://toxtt.build2.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Tox Touch Team</title>
		<link>https://toxtt.build2.ru/</link>
		<description>Tox Touch Team</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Thu, 19 Aug 2010 14:16:43 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Новый форум TOXTT</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=486#p486</link>
			<description>&lt;p&gt;Мы переезжаем на новый форум. &lt;a href=&quot;http://toxtt.ru/forum/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://toxtt.ru/forum/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Всем членм корпорации следует зарегистрироваться по новому адресу. И не забыть отправить мне ЛС, что бы выдать права на закрытые форумы.&lt;br /&gt;Всех гостей форума так же ждем по новому адресу.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Thu, 19 Aug 2010 14:16:43 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=486#p486</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Новый форум TOXTT</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=485#p485</link>
			<description>&lt;p&gt;Мы переезжаем на новый форум. &lt;a href=&quot;http://toxtt.ru/forum/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://toxtt.ru/forum/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Всем членм корпорации следует зарегистрироваться по новому адресу. И не забыть отправить мне ЛС, что бы выдать права на закрытые форумы.&lt;br /&gt;Всех гостей форума так же ждем по новому адресу.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Thu, 19 Aug 2010 14:16:00 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=485#p485</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Новый форум TOXTT</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=484#p484</link>
			<description>&lt;p&gt;Мы переезжаем на новый форум. &lt;a href=&quot;http://toxtt.ru/forum/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://toxtt.ru/forum/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Всем членм корпорации следует зарегистрироваться по новому адресу. И не забыть отправить мне ЛС, что бы выдать права на закрытые форумы.&lt;br /&gt;Всех гостей форума так же ждем по новому адресу.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Thu, 19 Aug 2010 14:15:32 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=484#p484</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Новый форум TOXTT</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=483#p483</link>
			<description>&lt;p&gt;Мы переезжаем на новый форум. &lt;a href=&quot;http://toxtt.ru/forum/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://toxtt.ru/forum/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Всем членм корпорации следует зарегистрироваться по новому адресу. И не забыть отправить мне ЛС, что бы выдать права на закрытые форумы.&lt;br /&gt;Всех гостей форума так же ждем по новому адресу.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Thu, 19 Aug 2010 14:14:53 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=483#p483</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Новый форум TOXTT</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=482#p482</link>
			<description>&lt;p&gt;Мы переезжаем на новый форум. &lt;a href=&quot;http://toxtt.ru/forum/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://toxtt.ru/forum/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Всем членм корпорации следует зарегистрироваться по новому адресу. И не забыть отправить мне ЛС, что бы выдать права на закрытые форумы.&lt;br /&gt;Всех гостей форума так же ждем по новому адресу.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Thu, 19 Aug 2010 14:11:41 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=482#p482</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дерево ссылок</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=445#p445</link>
			<description>&lt;p&gt;куча разных гайдов&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.eve-odessa.com/ru/guides/guides.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.eve-odessa.com/ru/guides/guides.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (WLG)</author>
			<pubDate>Thu, 12 Aug 2010 12:56:57 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=445#p445</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заявка</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=437#p437</link>
			<description>&lt;p&gt;)))&lt;br /&gt;знакомая мне по Л2 история, как некая &amp;quot;pro100girl&amp;quot; ( в последствии оказавшаяся циничным мужиком&amp;#160; :x ) развел одного КЛ на клан-шмот и слил его за реал))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Korraks)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Aug 2010 18:23:58 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=437#p437</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заявка</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=389#p389</link>
			<description>&lt;p&gt;Дал доступ в корп раздел.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Thu, 29 Jul 2010 10:38:05 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=389#p389</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заявка</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=388#p388</link>
			<description>&lt;p&gt;Сделал.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Thu, 29 Jul 2010 10:35:21 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=388#p388</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Немного обо мне.</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=380#p380</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Korrozia написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;стирать терабайт не буду, а также стричься и спать по ночам&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Не меняйся. :)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 07:11:15 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=380#p380</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Хакеры в EVE Online</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=364#p364</link>
			<description>&lt;p&gt;А вот и история кугустумена.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;The Mittani написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;За гранью полной страданий игры, в тайных мифах, гипотезах и паранойе, проживают волшебники Евы – хакеры. Ни дня не проходит в игре без каких-то невероятных происшествий, которые причисляются к их злодеяниям. В зависимости от того, кого вы слушаете, хакеры одновременно ответственны за корпоративные кражи, взлом аккаунтов, расформированные альянсы, какие-то случайно потерянные вещи и за Исландский банковский кризис. Кем являются эти люди, и как сильно в действительности они влияют на игру?&lt;br /&gt;Когда я попал в шпионский бизнес в марте 2006 года, одна из первых вещей которые я сделал в зарождающемся GIA(разведка Гунов) была попытка определить, как сильно распространено хакерство в политике альянсов. Это было вызвано в первую очередь моим собственным невежеством; знание об этом у меня были достаточно поверхностные, и я предполагал, что здесь хакеров как грязи. Создавалось впечатление, что любая тема с драмой на форумах, обязательно упоминала их. Я неожиданно обнаружил что несмотря на то, что Ева манит программистов всех мастей, «0.0 EVE Хакер» подобен снежному человеку. Тем не менее, вера в хакеров, которые вмешиваются в жизнь нулей, подобна стойкой вере в эльфов в некоторых островных государствах со склонностью к геотермальной энергии, имя которых мы не будем называть. Как коммунистический заговор, без свидетельств их существования во время поверхностного поиска фактов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Они, конечно, существуют, но подавляющее большинство из них сосредоточено на взломе клиента игры, запуске ботов или разработке способов украсть игровые деньги. Обычные создатели ботов, макросов и те, кто находят эксплойты в игре – никак не влияют на большую политику. Где же хакеры, дергавшие за ниточки в 0.0? Где хакеры, игравшие в шпионов? За все мое время в игре, я подтвердил существование только одного из них (хотя есть некоторые слухи о другом, пока еще остающемся анонимным). Шесть месяцев прошли прежде, чем я столкнулся с ним. Это начиналось достаточно безвредно. На главном альянсовом форуме вдруг появился «конкурирующий шпион», предлагавший множество шпионских услуг тому, кто заплатит большую цену. Kugutsumen, как он называл себя, был почти сразу же превращен в посмешище. Шпионаж в Еве – прежде всего национальное предприятие (по крайней мере, на том форуме), и прямые предложения разведки за деньги были одним из старейших и наиболее легких мошенничеств. Возможно, я должен был держать свой рот закрытым и воздержался от троллинга Kugutsumen’а, потому что он очень быстро стал моей Немезидой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала он связывался со мной через AIM, предлагая свои услуги – но так как я никогда не плачу за информацию (и Goonswarm хронически не имел денег, не особо обращая внимания на затруднения, с этим связанные), это ничем не закончилось. Тогда он начал заворачивать гайки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В сентябре 2006, Goonswarm жил в Инсмозере на станциях Ред Альянса, и враждовал с Южной Коалицией. Среди наших противников главной силой был альянс Lotka Volterra [LV], сформированный из корпораций Shinra, M. Corp и UK Corp. Отражая наши более поздние успехи в вербовке перебежчиков, таких как Haargoth Agamar, Osmodious, один из директоров Лотки Вольтерры, сделал сальто и стал нашим «спящим» агентом. Используя его доступ, мы начали следить за директорским разделом форума Lotka.org. Это дало GS и RA невероятное стратегическое преимущество в войне, поскольку мы знали заранее, насколько серьезно LV собирается оказывать поддержку своим союзникам (в сущности никому, как впоследствии запоздало обнаружили Veritas Immortalis и Knights of the Southerncross), где они собирались строить свои будущие станции, и как велика готовность руководства сражаться с GS и RA.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После месяца тихого наблюдения за лидерами LV, происходящее приняло причудливый оборот. Lallante, директор Shinra и важная шишка в LV, начал постить информацию с форума Goonfleet.com – и не информацию со стандартного доступа (у всех есть шпионы подобного уровня в Goonfleet’е), но с прежде неприкосновенных директорских форумов. Последовала паника и хаос. Это началось с чрезвычайно приватных встреч директоров, потому что сначала мы понятия не имели, была ли утечка вызвана предателем, или чем-то худшим. После безумного телефонного звонка нашему админу сервера, мы выяснили правду: форум был взломан. Lallante получил возможность заходить на форум под логином Remedial’а, CEO Goonfleet’а, а это значило, что он мог видеть все, что происходило на наших форумах. Если бы мы не имели своего агента в директорате LV, если бы Lallante был более разумным и держал все в секрете, мы бы никогда не раскрыли этот взлом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ситуация с Kugutsumen’ом становилась невыносимой. На форуме Xelas Alliance (теперь уже несуществующем альянсе вассалов Бобов, базировавшемся в Фаунтейне), я обнаружил тему, где была выложена переписка между Kugutsumen’ом и лидерами Xelas. Он предлагал Xelas свои услуги и демонстрировал возможности, показывая логи приватного общения между мной и одним из моих агентов в Xelas, разоблачая его этим. Мало того, что доступ Remedial’а был продан Lallante, Kugutsumen также получил админский доступ к Goonfleet.com, и подборке всех моих приватных сообщений. Хуже того, собирая информацию и делая «разбор полетов» после взлома, мы обнаружили, что Kugutsumen был вполне серьезным товарищем. В то время как он был подростком во Франции, он был признан виновным в вымогании у FBI 250 000$, и с тех пор прятался в Джакарте (Индонезия) – месте, где анти-хакерные законы настолько слабы, что оно стало международным центром подобной индустрии. Человек был профессионалом в этой области (со склонностью к созданию шикарных ночных клубов в свое свободное время, как оказалось), и мы не имели никакой возможности легально на него надавить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда Kugutsumen в следующий раз связался со мной, он с готовностью признал свое вмешательство. Основываясь на форумной рекламе, Lallante нанял Kugu и согласился платить 500 миллионов иск в неделю для получения доступа через аккаунт Remedial’а – но к тому времени как мы обнаружили взлом и ситуацию с Xelas, Lallante отказался продолжать платить Kugutsumen’у обещанную плату. Вполне возможно что этот акт высокомерия может быть одним из самых глупых и самоубийственных решений, принятых в игре, поскольку Kugutsumen быстро перевернул все с ног на голову, и начал активно работать против LV и их союзников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь «поимев» как Goonfleet.com, так и Lotka.org, Kugutsumen занялся большой игрой, и сильнейшим в то время альянсом: Band of Brothers. Это не помогло Band of Brothers, когда Lallante и большая часть LV вступили в BoB после потери своих территорий. То что Kugutsumen вскрыл, порвало Еву на части. На директорском форуме Reikoku, Kugutsumen нашел свидетельство сговора CCP с Бобами – позорный скандал с T20. Когда он начал публикацию этих материалов интернет-форумах, его забанили в игре. Но репутация как Бобов, так и CCP уже была разрушена. Вокруг сплоченного клича «Band of Developers», развязалась Большая война.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В последующие годы CCP навели порядок – уволив добровольцев ISD, закрыв программу Aurora, создав Council of Stellar Management и Отдел внутреннего расследования. Kugutsumen по-прежнему находится в бане, хотя я подозреваю что это не остановит его, если он захочет играть. Вместо этого он управляет своим собственным форумом, ставшим желтой прессой Евы. Слово ‘ Kugutsumen ‘ вырезается цензурой, как ненормативная лексика на официальном форуме игры. Лотка Вольтера были повержены вскоре после того, как доступ Lallante к форуму Goonfleet.com был удален, а Osmodious оставался директором в их организации, нераскрытым и год спустя после развала альянса. Что касается Band of Brothers, была разрушена как их репутация, так и их альянс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оглядываясь назад, на драму связанную с Kugutsumen’ом, поражает слияние хаоса, случайностей и удачи. Это, вероятно, хорошо, что есть только один хакер, заинтересованный в политике Евы, учитывая то, насколько катастрофическим было его влияние на игру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;The Mittani&lt;br /&gt;Июль 2009&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Tue, 27 Jul 2010 00:01:55 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=364#p364</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История или ложь.</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=363#p363</link>
			<description>&lt;p&gt;В догонку, мнение одноо из лидеров топ альянса тех времен.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Thug написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Ну и если вдогонку, то :&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сравнение с древнегреческими мифами было просто блестящим. В ССП существует 2 лагеря, которые борятся между собой (Троянская война, епт ). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый лагерь - это люди, которые считают, что игроки должны строить все своими руками. Вторые же считают, что игрокам нужен флагман, который будет направлять их усилия в нужное русло. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторых людей - можно достаточно легко понять. Во времена мифической древней Греции - людишки делали много того, что не нравилось богам. Размножались, что глухонемые, ходили войной итп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разработчики очень хотели увидеть эпические войны. Когда на кону стоят тысячи жопочасов проведенных в этой игре. Без какого-то двигателя - эти войны могли бы и не случиться. Или случиться - но не сейчас. Создатели игры решили этот процесс искусственно ускорить. Так появилась империя зла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаточно весомая часть событий в этой игре - была сплетена ССП. Тоесть все игроки являются мышками, идущими на заклание удаву. Сегодня удав = БоБ. Кто окажется удавом завтра - известно наверное только Hillmar`у. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Между любыми, уже случившимися событиями можно провести множество параллелей. Причем все будут обосноваными и логичными. Какие будут верными, а какие - догадками неизвестно. Тем не менее - реально странно, что новообразованый альянс БоБ прилетел в Дельве за неделю до появления там НПЦ станций. По всей видимости совершенно случайно по соседству с Дельве оказался регион Aridia, состоящий из 80% систем с СС 0.4 и меньше (поставить лунные добывающие посы, великолепный транзит для капиталов). И совершенно случайно из Аридии можно допрыгнуть за 1 прыжок титаном до Фонтана, который ну просто самый богатый регион. Агенты, НПС, легко защищается, арконор в системах со НПЦ станциями. Про концентрацию комплексов в дельве - я уж промолчу. 5 систем расположены в цепочку. В четырех из пяти систем - комплексы 6 \ 10. Замечательные мембранки и паяльники.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кстати о БоБах и Молле. Пословица про дурака и стеклянный член - справедлива и здесь. Тоесть там действительно сидят умные и подкованные люди. Как происходит обычно в альянсе. Есть один - два человека, которые могут собрать альянсовый ганг. Им верят, за ними идут. Если этих людей скажем пять, и они не деревянные, то это очень круто. Этот альянс будет входить в десятку сильнейших.&lt;br /&gt;В бобах этих людей - около двух десятков. И это абсолютно нормально, что сильные идут к сильным. Чем дольше руководишь большим организмом, тем больше понимаешь, что нажимать ф1 - ф8 и не париться по поводу всего остального - это очень большое счастье. И множество игроков с большим эго, разочаровавшихся в своих организаторских качествах, пвп скилле своего альянса присоединяются к БоБ. Тут уж обвинять ССП в подыгрывании глупо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда узнал об этих закулисных войнах - первым желанием было стереть клиент и не заходить сюда вообще. А потом призадумался. Ведь это все та же жизнь, где кто-то рождается в семье миллионера, а кто-то в семье алкоголиков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Может быть, все нечестно так. Но только вот - наверное интересней&amp;quot; (с)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 23:52:24 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=363#p363</guid>
		</item>
		<item>
			<title>&quot;ТОХТТ&quot; О нас.</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=360#p360</link>
			<description>&lt;p&gt;Давненько.. Давненько я не освещал события, происходящие с нами, из-за нас и рядом с нами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наши планы относительно производства Т2 амуниции реализованы и начали приносить некоторый доход. Дошло до того, что НПС станции в домашней системе перестали справляться с нашими оборотами. Чтобы не ждать очередь на производство в несколько часов, а то и дней, было решено заменить мед палку на лардж и забить ее стационарными крафтилками. Не долго думая, мы раздобыли бывший в употреблении Дред Гуристас Пос по смешной цене в 300 с хвостиком миллионов исков. Связи рулят. И теперь почти счастливы. Конечно прибавилось некоторое количество дополнительных действий, но предварительные расчеты показали, что это не только практично, но и принесет дополнительную прибыль.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По той же причине была произведена вынужденная чиста кадров. Как известно, установка Поса в империи требует фракционный стенд. После временного роспуска корпорации, вернулись не все. Думаю, эта проблема всех корпораций, принимающих в свои ряды новичков. Они имеют особенность терять интерес к игре, спустя 1-2 месяца. Что поделать, некоторым нужен парк атракционов, а в Ив онлайн, как известно, придерживается принципа &amp;quot;песочницы&amp;quot;. Разработчики дали нам площадку, на которой мы сами себя развлекаем. Плохо когда уходят люди...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утешением служит тот факт, что потери членов нашей команды гораздо меньше пополнения новыми людьми. Нас уже больше 20-ти (правда с альтами). Будем делать выводы и стараться предоставлять развлечения людям разных конфессий и взглядов. Тем более, уже в обозримом будущем это будет доступно в финансовом плане. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как раз ради развлечения нас любимых и были разработаны все эти планы заработков. Очень скоро мы собираемся заняться ПВП. А пока подтягиваем скилы, придумываем форматы гангов нам подходящих и т.д.. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец мы смогли себе позволить избавиться от корпоративного налога. Он и так был не велик, но его отсутствие гораздо приятнее.:)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2-3 недели назад из-за моей не внимательности слегка обрушился рынок т2 хеви мислов. Банально попал не в ту кнопку при установке цены (новая клавиатура) и уронил цену почти в два раза от той, что была на тот момент.:) Лопух. Что меня поразило больше, так это количество лопухов, которые тут же намерено сбросили свои цены до того же уровня. Профи рыночных дел называют таких хомячиками.:) И спасибо им, хомячкам, что они есть и перебили мою цену. Я успел снять свой товар с продажи. На сегодняшний день рынок тандер пресижен хеви мислов почти восстановлен. А все таки приятно, когда можешь влиять на ход игры такого количества людей, даже путем собственных ошибок.:)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все что вспомнил на сегодня. Постараюсь писать чаще, чтобы не упускать ни чего. &lt;br /&gt;Играйте в Еву, присоединяйтесь к нам и удачи.:)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 18:38:11 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=360#p360</guid>
		</item>
		<item>
			<title>New Eden weekly (врек-шоу)</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=359#p359</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://new-eden-weekly.rpod.ru/165512.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Подкаст №15&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Содержание:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Галактические новости&lt;br /&gt;Zulu o CCP&lt;br /&gt;Убер тулзень&lt;br /&gt;Ответы на вопросы&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 13:17:52 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=359#p359</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Incarna Teaser</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=352#p352</link>
			<description>&lt;p&gt;До кучи. &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?gl=RU&amp;amp;feature=related&amp;amp;hl=ru&amp;amp;v=8Pg1dzAvL2M&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Полеты в атмосфере&lt;/a&gt; планет. Видео с фанфеста.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 08:23:46 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=352#p352</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Не установился патч? Почините клиент!</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=333#p333</link>
			<description>&lt;p&gt;Претерпев множество изменений со дня первого релиза, утилита для восстановления клиента теперь прекрасна и функциональна как никогда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После установки клиента EVE Online, рядом с ярлыком игры вы увидите ещё один - это ярлык утилиты восстановления. Утилита проверит ваш клиент на наличие повреждённых или устаревших файлов, и заменит их корректными и свежими. Одно но: если вы устанавливали клиент давно, то ярлыка утилиты восстановления может не оказаться; в этом случае, вам придётся запустить утилиту (файл repair.exe в папке с игрой) вручную.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утилита восстановления предназначена, прежде всего, для восстановления клиента в случае некорректной установки патчей. В дни установки новых обновлений на сервер обращаются тысячи игроков одновременно, и для небольшого процента игроков установка патча в таких условиях заканчивается невозможностью запуска игры. Теперь, вместо скачивания полного клиента с нуля, вы можете просто запустить утилиту, которая проанализирует состояние клиента, и подгрузит необходимые файлы, восстановив тем самым игру до рабочего состояния.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новая версия утилиты, которая скоро увидит свет, была полностью переписана с использованием технологии &lt;a href=&quot;http://zsync.moria.org.uk/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ZSync&lt;/a&gt;. Утилита сможет найти некорректные файлы, проанализирует, какая информация в файле некорректна и начнёт выгружать только недостающую информацию - и вуаля! файл восстановлен. Этот процесс - шаг вперёд по сравнению с предыдущей версией утилиты, которая выкачивала целые файлы, не смотря на их размеры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В данный момент утилита доступна только для Windows, но работа над версией для Mac уже началась. Если у вас есть какие-либо предложения или замечания - милости просим постить в &lt;a href=&quot;http://www.eveonline.com/ingameboard.asp?a=topic&amp;amp;threadID=1352859&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;комментарии&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всегда ваш - CCP Mandrake.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&amp;amp;bid=775&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Оригинал девблога&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;UPD: в комментариях к девблогу отметили, что утилита, поставляемая с последним релизом Tyrannis - не рабочая. Ссылка на рабочий релиз - &lt;a href=&quot;http://www.eveonline.com/ingameboard.asp?a=topic&amp;amp;threadID=1334763&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=48980&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Обсуждение&lt;/a&gt; на ИвРу.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 11:56:31 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=333#p333</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ICQ в EVE</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=314#p314</link>
			<description>&lt;p&gt;Это я понял. Чем он полезен в Еве?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 15:54:28 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=314#p314</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ознакомьтесь перед подачей заявки.</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=312#p312</link>
			<description>&lt;p&gt;Ап&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Sun, 11 Jul 2010 11:17:24 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=312#p312</guid>
		</item>
		<item>
			<title>По поводу миссий 5 уровня</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=311#p311</link>
			<description>&lt;p&gt;CCP Molock и гейм-мастер Nythanos о миссиях 5го уровня:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда миссии 5го уровня были впервые введены в 2007 году, они задумывались как миссии, проходимые только в лоу-секах и нулях. Из-за бага в системе распределения миссий, в течение долгого времени агенты могли выдавать миссии на выполнение в системах со статусом 0.5 и выше. Этот баг был исправлен в обновлении Tyrannis (см. &lt;a href=&quot;http://www.eveonline.com/updates/patchnotes.asp?patchlogID=205#fixes&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;patchnotes&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако, уже после установки обновления, агенты всё ещё иногда выдают 5е миссии в системах со статусом 0.5. Это ошибка, и как только она будет исправлена, миссии 5го уровня будут выполняться только в лоу-секах и нулях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме того, нам стало известно о проблемах с миссиями уровней с 1 по 4. Хотя миссии 1-4 уровней и имеют шанс на появление в лоусеках, в данный момент мы наблюдаем аномально высокое количество миссий, выдаваемое в лоу-секах. Это проблема сейчас также исследуется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.eveonline.com/news.asp?a=single&amp;amp;nid=3940&amp;amp;tid=1&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Оригинал новости&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=46767&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Обсуждение&lt;/a&gt; на ИвРу.&lt;br /&gt;Бурное &lt;a href=&quot;http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=46077&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;обсуждение&lt;/a&gt; на ИвРу.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Sun, 11 Jul 2010 09:20:55 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=311#p311</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пилот изгнан из CSM</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=310#p310</link>
			<description>&lt;p&gt;Пилот Eva &amp;quot;Ankhesentapemkah&amp;quot; Jobse со вчерашнего дня более не является членом Совета Галактического Управления (Council of Stellar Management, CSM). Причиной этому стало нарушение пилотессой соглашения о неразглашении (Non-Disclosure Agreement, NDA). Мы весьма разочарованы произошедшим, но считаем, что это было единственным способом сохранить единство Совета. Так как дело касается конфиденциальной информации, мы считаем произошедшее персональным разногласием между Евой и CCP и не будем давать дальнейших комментариев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.eveonline.com/news.asp?a=single&amp;amp;nid=3979&amp;amp;tid=1&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Оригинал новости&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=48645&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Обсуждение&lt;/a&gt; на ИвРу.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Sun, 11 Jul 2010 09:18:08 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=310#p310</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Tyrannis Performance Improvements</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=309#p309</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&amp;amp;bid=774&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Tyrannis Performance Improvements&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Введение&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Частью нашей работы является поиск способов улучшить производительность (&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;клиента&lt;/span&gt;), и так как в этом направлении всегда есть, куда расти, этот поиск идет постоянно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время разработки Tyrannis мы провели несколько массовых боёв на тестовом сервере (Singularity) с целью сбора сведений о любых проблемах с производительностью путем активного наблюдения за этими масштабными сражениями. По мере приближения запуска Тираниса стало ясно, что производительность клиента в флот-боях оставляет желать лучшего (&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;surprise! прим. пер.&lt;/span&gt;). Мы получили отчеты, свидетельствующие об очень высоком расходе памяти на клиенте, а так же информацию о некоторых возможных узких местах в плане скорости работы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Загрузка ресурсов&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время масс-теста 15 мая 2010 года, мы обнаружили, что наша система кеширования ресурсов время от времени сообщала о том, что размер используемой памяти - отрицательный. После того, как это происходило, некоторые ресуры никогда не освобождали занимаемую ими память, и клиент продолжал накапливать подобные ресурсы до тех пор, пока не заканчивалась доступная память.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Факт отрицательного использования памяти несколько озадачивал, и, кроме того, не все члены флота сталкивались с подобной проблемой. После того, как мы тщательно проанализировали менеджер ресурсов, мы обнаружили пару проблем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оказалось, что менеджер ресурсов назначал неправильный размер текстурам, которые были загружены лишь частично, что приводило к тому, что менеджер ресурсов удерживал слишком много памяти - эта проблема была исправлена вскоре после обнаружения. Мы так же нашли и устранили утечку памяти в модуле, отвечающем за загрузку ресурсов. В это же время во время внутреннего тестирования мы стали замечать, что некоторые объекты из системы моделирования физики не очищались (не освобождались) так, как были бы должны, что так же было исправлено.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы приступили к масс-тестам 20 мая, мы знали, что мы сделали некоторый прогресс, но не были уверены в том, что проблема отрицательного использования памяти не проявится снова. И уже на ранней стадии тестирования стало понятно, что изменения в менеджере ресурсов не решили эту проблему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу после старта клиент правильно отображал размер используемых ресурсов. Однако с течением времени что-то приводило к тому, что используемая память становилась отрицательной. После масс-теста мы заметили, что варп к небольшому флоту с только что загруженного клиента воспроизводит эту проблему. Кроме того мы заметили, что одним из кораблей был Tengu, T3 корабль. Большую часть ночи мы ходили по пятам за несчастным пилотом Tengu, и в итоге получили достаточно хорошее подтверждение того, что этот Т3 корабль каким-то образом являлся причиной появления отрицательной памяти, а к полночи мы смогли получить четкую последовательность шагов, воспроизводящую проблему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оказалось, что переменная, отвечающая за размер геометрических данных, оставалась не инициализированной, что в итоге приводило к появлению непредсказуемых значений, в том числе отрицательных, в процессе генерации полигональной сетки (меша) для Т3 кораблей. Были сделаны необходимые исправления и следующий тест, проведенный 21 мая, показал, что проблема отрицательных ресурсов была устранена!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://cdn1.eveonline.com/community/devblog/2010/before.png&quot; alt=&quot; width=650 height=335&quot; title=&quot; width=650 height=335&quot; /&gt;&lt;br /&gt;До исправления&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://cdn1.eveonline.com/community/devblog/2010/after.png&quot; alt=&quot; width=650 height=327&quot; title=&quot; width=650 height=327&quot; /&gt;&lt;br /&gt;После исправления&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После исправления ошибки с использованием ресурсов мы обнаружили, что перед нами еще непочатый край работы, так как в программе всё еще присутствовали объекты, которые оставались в памяти даже после варпа или дока на станцию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Гарри Судьба и Протухшие Яйца&lt;/strong&gt; (&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;переводчик не удержался&lt;/span&gt;)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утечки памяти в Еве всегла сложно отлаживать. Из-за специфики взаимодействия между нашими графическим и физическим движками мы вынужденны использовать циклические ссылки. К тому же, когда вы смотрите на (&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;клиент отображает&lt;/span&gt;) какие-либо объекты, вы всегда увеличиваете количество ссылок на них, задерживая объекты в памяти на более долгое время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На примере Destiny:&lt;br /&gt;&amp;#160; Destiny (&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Судьба&lt;/span&gt;) - наша система моделирования физики.&lt;br /&gt;&amp;#160; Balls (&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Яйца&lt;/span&gt;) - элементарные объекты в физической системе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За кулисами мы используем эти &amp;quot;Яйца Судьбы&amp;quot; (&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Destiny balls&amp;quot;, переводчик опять не удержался&lt;/span&gt;) для определения скорости и позиции всех предметов в космосе. Мы связываем соответствующие графические объекты с Яйцами Судьбы и рассчитываем на то, что в процессе удаления Яиц Судьбы все связанные графические ресурсы будут так же высвобожденны. Примером удаления Яйца является уничтожение или отварп корабля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время масс-тестов мы заметили, что не все Яйца Судьбы удалялись так, как ожидалось, и что в памяти оставалось приличное количество Яиц даже не смотря на то, что корабли, представляемые этими Яйцами, давно исчезли (&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;из поля зрения этого клиента - прим. пер.&lt;/span&gt;). Эти избыточные Яйца Судьбы существуют только на клиенте и мы обычно называем их Протухшими Яйцами. Очевидно, что присутствие таких объектов, особенно с учетом того, что на них так же завязанны некоторые графические ресурсы, оказывает существенное влияние на объем занимаемой памяти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы варпаете в гейт-кемп, корабли с агрессией прогружаются в первую очередь, чтобы вы могли быстрее оценить обстановку. В соответствующем коде загрузки присутствовал баг, который при некоторых условиях приводил к добавлению нескольких копий графических ресурсов. Когда такие корабли исчезали, освобождалась только одна копия ресурсов, а остальные продолжали висеть в памяти. Получалось, что эти дополнительные графические ресурсы указывали на Яйца Судьбы, которые должны были бы исчезнуть вместе с кораблями, что и приводило к появлению Протухших Яиц. Эту ошибку было сложно обнаружить, но, к счастью, очень легко исправить (&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;мораль - циклические ссылки - зло, прим. пер.&lt;/span&gt;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы так же изменили алгоритм, который Destiny использует для удаления Яиц Судьбы, и теперь после удаления Яйца очищаются все ссылки на это Яйцо из соответствующих ему графических ресурсов. Первый масс-тест со всеми этими исправлениями был проведен 22 мая, и, как мы и рассчитывали, полученные результаты показали, что Протухшие Яйца больше не появлялись.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всё эти изменения были включены в патч Tyrannis 1.0.2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Изменения овервью&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время тестов на Singularity одно из наиболее частых замечаний от игроков было связанно с тем, что овервью обновляется слишком часто и производит &amp;quot;дерганое&amp;quot; впечатление, а так же то, что окно флота приводит к лагам на клиенте. После расследования мы обнаружили, что изменения в составе/структуре флота приводили к существенно большему количеству апдейтов пользовательского интерфейса, чем требовалось. Каждый раз, когда игрок вступал в или покидал флот, перезагружался простой/плоский список членов флота, перезагружалось овервью, и обновлялись все брекеты и все элементы в списке овервью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всё это было обнаруженно буквально за пару дней до запуска Тираниса, и мы уже не хотели бы вносить слишком много изменений. Чтомы действительно изменили, так это перестали обновлять овервью, когда&amp;#160; игрок вступал в или покидал ваш флот, и вместо этого просто добавляли или удаляли пилота из овервью (в соответствии с вашими настрояками овервью для членов флота). Это изменение привело к новому багу, когда овервью перестало корректно обновляться (упс), но это было исправленно вскоре после выхода Тираниса. В случае же со списком членов флота мы нашли способ обновлять список в 6-8 раз быстрее и решили оставить это в таком состоянии, так как это было достаточно безопасное изменение, которое, тем не менее, разительно улучшило скорость работы окна флота.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После выхода Тираниса мы продолжили работы над этими проблемами. В патче 1.0.2 мы ввели в действие исправления, которые осуществляли более целенаправленное обновление овервью и бракетов в процессе вступления/выхода игроков из флота. Скорость работы окна флота так же была увеличена за счет добавления/удаления пилота в список вместо обновления всёго списка целиком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Звездная карта&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После открытия карты в первый раз соответствующие графические ресуры после загрузки оставались в памяти, что приводило к некоторому увеличению используемой памяти, но позволяло в дальнейшем открывать карту более быстро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выяснилось, что если очищать графические ресурсы карты после её закрытия, можно освободить порядка 80 мб памяти. Соответствующее изменение в коде означает, что теперь открытие карты каждый раз занимает чуть больше времени, так как необходимо загрузить/пересоздать нужные графические ресурсы, но есть и преимущество в том, что закрытая карта не использует дополнительную память.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Обновление старого кода&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы всё время стараемся улучшить и переработать старый и/или медленный код. Мы уже начали использовать новую схему отрисовки, но так как мы не могли обновить абсолютно всё, некоторые вещи в Еве всё еще рисуются с использованием изначальной схемы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В частности, пылевые облака, те частицы, которые летают вокруг вашего корабля, когда вы движетесь с обычной скоростью (&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;не в варпе, прим. пер.&lt;/span&gt;), были одной из вещей, рисующихся старым способом, который очень сильно нагружал процессор и обладал плохой масштабируемостью. Используя нашу новую систему обработки частиц мы уменьшили время, требуемое на отрисовку пыли, на треть по сравнению со старым способом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старая неэффективная система так же использовалась для отрисовки звезды в системе &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(не фоновых звезд, а солнца с маленькой буквы, прим. пер.&lt;/span&gt;), и мы перенесли отрисовку звезд на новую систему. Это еще не окончательное обновление отрисовки звезд - в будущем они получат свой шанс засиять еще ярче.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя эти изменения не такие уж и большие, каждая срезанная миллисекунда увеличивает частоту и обновления кадров, и, в конечном итоге, более плавное и гладкое восприятие Евы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Дальше - больше!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работа над улучшением производительности велась всё время с момента выхода Тираниса, и на подходе новые улучшения. Мы заменяем нашу старую математическую библиотеку новой значительно более быстрой версией, да и другие старые подсистемы всё еще в процессе обновления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все изменения, упомянутые в этом блоге, относятся только к клиенту, и, таким образом, никак не влияют на возможные лаги на сервере и между сервером и клиентом. Но всё же эти изменения делают процесс игры более стабильным, быстрым и приятным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы хотим сказать спасибо всем тем, кто участвовал в масс-тестах на Сингулярити, и приглашаем всех участвовать в будущих тестах. Мы бы не смогли сделать всё это без участия сообщества, сложившегося на Сингулярити.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CCP Blaze&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=48650&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Обсуждение&lt;/a&gt; на ИвРу.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Sun, 11 Jul 2010 09:15:35 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=309#p309</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Плексы - обычная вещь</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=308#p308</link>
			<description>&lt;p&gt;Всем привет!&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы планируем внести изменения в мета-логику PLEX. Теперь это одновременно обычный внутриигровой предмет и redeem-механизм. Давайте уделим минуту внимания тому, что было сделано и почему мы предупреждаем о вносимых изменениях заранее. Это не вариант блога &amp;quot;многа букав, ниасилил&amp;quot;, поэтому прочитайте весь пост, если вам интересно&amp;#160; &amp;#160;Чуть-чуть истории.&amp;#160; Когда мы ввели PLEX, возникло множество серьзеных (и обоснованных) опасений насчет того, что игроки воспримут новинку непредсказуемо, и поэтогму стоит ввести ряд ограничений. Поэтому мы ввели ряд свойств для PLEX, которые делали его внутриигровую логику отличной от всех других внутриигровых итемов. Важнейшим свойсвом было то, что с PLEX в карго нельзя было андочиться. Фактически это означало, что PLEX привязан к конкретной станции, на которой вы его получили, и все его перемещения ограничивались выставлением в маркет, либо его активацией. Также PLEX нельзя было включать в курьерские контракты.&amp;#160; &amp;#160;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А что теперь?&amp;#160; Все эти меры были необходимы для периода, когда PLEX проходил &amp;quot;адаптационный&amp;quot; период - таким образом мы, что называется, прощупывали почву. С того момента мы внимательно следили за использованием и потенциалом PLEX в игре. Прощупав почву и разработав тактику, мы можем отправляться в путь (ох и любят ССР такие пафосные фразы - прим.). Поэтому мы уберем различия между PLEX и любым другим внутриигровым предметом. В то же время мы немного изменим механику Redeem-сервиса, так что вещи могут быть выкуплены в любой станции (ранее такое было возможно только на НПС-станциях)&amp;#160; А теперь конкретный список изменений: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы отменим: &lt;br /&gt;* запрет андокаться с PLEX в карго &lt;br /&gt;* запрет передавать PLEX курьерским контраком &lt;br /&gt;* ограничение по redeem и reverse-redeem только на NPC станциях &lt;br /&gt;* запрет на конвертацию тайм-кода в PLEX только в доке NPC-станции&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если случится так, что ваш корабль с PLEX в карго окажется уничтожен, то PLEX может выпасть в качестве лута как и любой другой модуль и груз. PLEX, потерянный в результате слива шипа, возврату его покупателю не подлежит&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А вот что не изменится: &lt;br /&gt;* Если вы выполните получение PLEX, а затем reverse-redeem (вернете PLEX обратно в redeem service), то этот PLEX будет привязан к данной станции и будет в дальнейшем появляться только на этой станции&lt;br /&gt; * Вы можетет продавать или передавать PLEX только если он находится у вас во владении, т.е. карго, items в доке и т.п.&amp;#160; &amp;#160;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы чо, с катущек сьехали штоле? Да вы только представьте, сколько людей впадут в эморейдж, когда их сиуциднут с плексом в карго?&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, наверное мы действительно слегка перестарались с травкой, но мы считаем, что плюсы нововведений перевешивают возможный риск. Примером риска является понимание того, что PLEX является одной из ценнейших вещей в игре, хотя на самом деле это не так (те, кто слил титан/карр/т2 баттл/и т.п. прекрасно понимают это). Конечно, вполне может быть и так, что люди начнут массово терять PLEX и отменять свои подписки. Поэтому мы очень внимательно будем следить за этим, а так же и за тем, как PLEX продаются и применяются. И помните - мы не никого не заставляем андокаться с PLEX в карго, на самом деле мы немножко усиливаем безопасность таким образом (если люди выберут такой вариант), позволяя получать PLEX в любой станции. Что именно делать с плексом, решает игрок - ведь именно так и должно быть.&amp;#160; &amp;#160;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не, правда, нафига?&amp;#160; &lt;br /&gt;Ну, на самом деле, нам просто не нравятся предметы с &amp;quot;особенностями&amp;quot;. Их ценность должна определяться только спросом игроков. Установка искуственных ограничений на любой предмет автоматически выделяет его в глазах людей, и поэтому мы убираем их.&amp;#160; &amp;#160;Когда?&amp;#160; 13 июля, в следующий вторник мы планируем ввести изменения в игру&amp;#160; А что потом?&amp;#160; А потом мы посмотрим, что получится. Мы ждем ваших отзывов и я постараюсь ответить на все вопросы.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CCP Zulu(park)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=48708&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Обсуждение&lt;/a&gt; на ИвРу.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Sun, 11 Jul 2010 09:10:15 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=308#p308</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Возможно пополнение</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=305#p305</link>
			<description>&lt;p&gt;Хорошо:)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Fri, 09 Jul 2010 07:54:14 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=305#p305</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заявка</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=289#p289</link>
			<description>&lt;p&gt;отправил&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Irish Dagor)</author>
			<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 17:29:01 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=289#p289</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ORE Primae - судно готово к распространению - подарок всем капсулирам</title>
			<link>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=284#p284</link>
			<description>&lt;p&gt;ore primae ship nearing distribution – a gift for all capsuleers&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&amp;amp;bid=772&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;источник&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ORE Primae - судно готово к распространению - подарок всем капсулирам&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сегодня, CEO компании ORE Afait Assette удивил Новый Эден объявлением на, казалось бы импровизированной, но хорошо организованной пресс-конференции с обычно молчаливым управленецем. Она привела свое подготовленное заявление, со следующим сообщением, адресованным всем капсулирам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Компания ORE гордится собой, будучи на переднем крае многих отраслей промышленности, основанных на добыче и очистке природных материалов. Мы предоставили капсулирам корабли, знания и материалы для получения бесчисленных ресурсов, от редчайших минералов вселенной&amp;#160; до скромных кусков велдспара. Теперь традиция продолжается. Я здесь, чтобы раскрыть Primae, технологическое чудо, способное катализировать новейшую, растущую отрасль на поверхности планет Нового Эдена. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И теперь, когда серийное производство этого надежного судна идет полным ходом, я могу с уверенностью заявить, что наши агенты доставят один Primae корабль каждому капсулиру во всех уголках вселенной, бесплатно, чтобы они могли опробовать его сами. Мы твердо верим в проверенные технологии, которые предлагает ORE, и надеемся, что пилоты во всем мире также придут к этому, получив этот уникальный, беспрецедентный подарок для полетов. Без всяких условий&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вместе с этим г-жа Assette представила удивительный работы концепт-арт для корабля, ошеломивший толпу, приведенный ниже. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://content.eveonline.com/community/devblog/2010/primae_t.jpg&quot; alt=&quot;http://content.eveonline.com/community/devblog/2010/primae_t.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После объявления Bougale Baille, менеджер по наблюдению в ORE, заявил, как говорят: &amp;quot;Это удивительно, как быстро пилоты подов адаптировались к планетарной модели производства. Некоторые побивают рекорды прибыли по сравнению с отраслевыми показателями, расширяя пределы того, что наши самые яркие ученые считали возможным. &amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ясно, что ORE внимательно следило за последствиями недавнего решения CONCORD снять всеобщий запрет на участие капсулиров в планетарных делах, ища возможности изменить наш бизнес, дополнить &amp;quot;бессмертных&amp;quot; пилотов, и их доказанную финансово-промышленную хватку. Стали доступны дальнейшие представления о процессе разработки проекта Primae, проливая свет на блестящий ход ORE в бизнесе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Primae является перепрофилированным дизайном ORE, призванным облегчить задачу извлечения ресурсов из планетарных сред. Изначально разрабатывалась как спасательное судно для глубокого космоса, для крупномасштабного извлечения руды из разрушенных флотов ORE в пиратских районах, его предыдущее воплощение устарело с приходом капсулиров на межзвездную арену. Понимая, что судно, после небольших изменений,&amp;#160; может быть сделано эффективным средством помощи в добыче, ORE не теряла времени в обновлении дизайна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Малый радиус сигнатуры (наследие его ранних проявлений) добавляет защиты к и без того приличной броне Primae. Дополнительно, два грузовых отсека корабля были переработаны, чтобы вмещать оборудование для добычи планетарных ресурсов и обработанных материалов, что делает его особенно полезным дополнением к любой планетарной деятельности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Корпуса кораблей Primae перевозятся Interbus по контракту, и должны прибыть в ангары по всему Новому Эдену в начале следующей недели. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;_ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начиная с 29 июня 2010, вы получите возможность получить его на экране входа в вашу учетную запись. Затем вы сможете назначить его определенному персонажу, а дружественной агент ORE доставить его в ангар. У вас будет возможность плучить Primae один раз на каждой активной (не триальной) учетной записи, вплоть до вторника, 13 июля 2010, после чего Primae уже не будет доступен, поэтому убедитесь, что вы войдите до этого срока, чтобы получить свой подарок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме того, Primae не требует никаких специальных навыков для его пилотирования, но изучение по крайней мере навыков планетарного взаимодействия, и начало исследования планет поможет максимально использовать его способности. Вам может оказаться полезным &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=WzSnf8HwQ_U&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;видеоучебник по планетарному взаимодействию&lt;/a&gt;, прежде чем вы запрыгнете в Primae. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот как можно получить его: &lt;br /&gt;- Залогинтесь в клиент EVE Online. &lt;br /&gt;- На экране выбора персонажа, в правом нижнем углу, будет кнопка Получения Товаров (Redeem Items). Выберите персонажа, на котором вы хотели бы получить Primae, и нажмите на кнопку получения товаров. &lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://cdn1.eveonline.com/community/devblog/2009/redeem%20items%20button.jpg&quot; alt=&quot;http://cdn1.eveonline.com/community/devblog/2009/redeem%20items%20button.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;- Установите флажок рядом с Primae в окне подтверждения, и нажмите кнопку Получить&amp;#160; Выбранные Товары (Redeem Selected Items). &lt;br /&gt;- Отобразится окно подтверждения, информирующее о том, какой персонаж получает Primae, и в какой станция он будет размещен. Они будет помещаться на станцию, на которой находится персонажа в теущий момент. Судно не может быть получно, если персонаж находится не на NPC-станции. &lt;br /&gt;- Нажмите кнопку Да в окне подтверждения, если вы довольны своим решением &lt;br /&gt;- Залогинтесь этим персонажем, и запрыгивайте в свой новый корабль ! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наслаждайтесь! И безопасных полетов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CCP Zinfandel&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;----&lt;br /&gt;оффорум, &lt;a href=&quot;http://www.eveonline.com/ingameboard.asp?a=topic&amp;amp;threadID=1342085&amp;amp;page=3#77&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;CCP Eris Discordia&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&amp;quot;As far as I know there are no BPO&#039;s coming out with this. So if they all get blown up, they are gone.&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;quot;Насколько я знаю, для них не будет BPO. Так что если они все будут взорваны, то исчезнут&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.eveonline.com/ingameboard.asp?a=topic&amp;amp;threadID=1342085&amp;amp;page=3#61&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;cargo bays&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&amp;quot;it also has two specialized cargo bays for PI Commodities and Command Centers (1000m3 and 1600m3)&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;quot;Также у него два специализированных грузовых отсека, для планетарных товаров, и командных центров (1000м3 и 1600м3)&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;----&lt;br /&gt;С оффорума, атрибуты на тестовом сервере (т.е. исключительно &lt;strong&gt;предварительные&lt;/strong&gt;):&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://up.frubar.net/157/fitting.png&quot; alt=&quot;http://up.frubar.net/157/fitting.png&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://up.frubar.net/158/attributes.png&quot; alt=&quot;http://up.frubar.net/158/attributes.png&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://up.frubar.net/159/description.png&quot; alt=&quot;http://up.frubar.net/159/description.png&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=47374&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Обсуждение&lt;/a&gt; на ИвРу.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Il&#039;mar)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 16:55:36 +0400</pubDate>
			<guid>https://toxtt.build2.ru/viewtopic.php?pid=284#p284</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
